Nasib eSports di Tangan Blockchain
Pembayaran adalah aspek sentral dalam blockchain. Aspek itu ditegaskan dengan kripto/token/coin sebagai imbalan (reward) di dalamnya sistemnya, sebagai jasa bagi simpul jaringan yang mengamankan transaksi pembayaran tersebut. Terkait dengan industri eSports alias olahraga elektronik, blockchain dan kripto akan tetap mengambil peran sentral itu, sembari merangkul aspek lain, misalnya DgameApp atau Aplikasi Game Desentralistik.
Cakrawala eSports hari ini sedang hot, karena bernilai uang yang tidak kecil. Hasil riset NewZoo yang dirilis pada akhir Agustus 2018 lalu mengungkapkan, pada tahun 2021 pasar eSports secara global bisa mencapai US$1,7 miliar atau setara dengan Rp2,3 triliun.
Salah satu faktor penyebab yang disoroti atas prediksi itu adalah beberapa konglomerasi media internasional di Amerika Serikat, seperti Disney, Comcast dan AT&T sudah melirik untuk memuat konten eSport. Pasalnya perusahaan-perusahaan itu melihat potensi konsumennya dari kalangan muda-mudi. Lagipula jumlah orang muda secara global pada 2021 akan bertambah secara signifikan. Untuk mengakomodir eSports, saat ini Disney sudah memiliki Overwatch League pada Disney X dan berencana membuat layanan video streaming khusus eSports.
Faktor lainnya, jelas hasil riset itu, eSports akan menjadi salah satu penggerak utama olahraga secara global. Nilai industri olahraga global diprediksi melejit menjadi US$180 miliar pada tahun 2021. Khusus eSports akan semakin banyak perusahaan pengusung merek-merek ternama akan berinvestasi, khususnya yang menyasar anak muda.
Pada tahun 2016 dengan penelitian serupa, NewZoo secara tepat meramal kenaikan nilai bisnis eSports tahun 2017. Kenyataannya, secara global pasar eSports pada tahun 2017 mencapai US$655 juta. Padahal NewZoo sendiri memprediksi kenaikan hanya US$465 juta. Sementar itu untuk tahun 2018 ini, diprediksi gila-gilaan, yakni US$800-900 juta.
Dipetik dari Forbes, secara wilayah, Asia Pasifik akan mendatangkan sekitar 165 juta penggemar pada tahun 2018. Tiongkok sendiri bisa mendongkrak pemasukan di bisnis ini hingga 18 persen atau sekitar US$164 juta. Ini kelihatannya masuk akal setelah diketahui Riot Games yang diselenggarakan pada 2017 World Championships di Tiongkok, mampu membetot perhatian publik hingga total 49,5 juta jam lamanya.
Menurut Esportsearnings.com, pada tahun 2017 saja, ada lebih dari 4 ribu turnamen di seluruh dunia dengan total nilai uang lebih dari US$113 juta
Pembuktian kripto dapat berintegrasi dengan dunia permainan video dapat ditelusuri dari permainan CryptoKitties yang heboh pada 2017 lalu. Permainan kucing digital itu mampu meraup pendapatan hingga US$12 juta. Permainan itu menarik, bukan hanya karena Anda bisa membeli dan menjual kucing dengan Ether, tetapi berkat penerapan kriptografi, ribuan kucing yang ada di dalam permainan memiliki karakter yang berbeda satu sama lain. Beberapa jenis kucing yang lebih unik memiliki harga jual yang lebih tinggi, jika Anda memeliharanya dengan baik, tentu saja.
Berdasaran data dari Stateofthedapps.com, game berbasis blockchain mencapai lebih dari 1500 permainan. CryptoKitties hingga saat ini mencatat volume transaksi terbesar dalam rentang 7 hari terakhir, yakni 1200 ETH atau sekitar Rp2,9 miliar. Dalam sehari ada sekitar 566 pengguna game tersebut atau sekitar 4 ribu pengguna dalam sebulan.
Tentu saja pesona “pernikahan” eSports dan blockchain-kripto, bukan soal kaidah pembayaran dalam aplikasi itu saja. Karakter dalam game yang dapat dijual beli bersanding dengan kripto itu sendiri yang dapat dijadikan aset. Karena sebagai aset, maka ada nilai tambah di dalamnya pada rentang waktu tertentu. Ini berbeda dengan pembelian skin atau weapon dalam game biasa, yang alat pembayarannya dengan uang fiat, yang tidak dapat dijual belikan di pasar spot atau di bursa kripto. Jadi, pengguna memiliki banyak pilihan di sini, apakah karakter game yang unik itu dijual belikan di aplikasi dengan menggunakan kripto atau kripto-nya dijual belikan dan meraup cuan dari selisih perdagangannya.
Namun demikian, blockchain tentu saja masih hijau. Karena diperlukan pengembangan lebih lanjut, khususnya soal jumlah transaksi per detik dan aspek interoperabilitas, yang memungkinkan komunikasi antara teknologi blockchain yang berbeda. [vins]